thanepower
Aktives Mitglied
Mit Wolfenstein the old blood etc. bewegen wir uns im Bereich der Alternate Reality und haben sogar ein Bezug zum Thema.
Die meisten dieser Studien zum Thema sind m.E. Methodenartefakte. Nicht in dem Sinne, dass ich die Objektivität oder die Reliabilität - primär - anzweifeln würde, sondern vor allem die Validität der Ergebnisse. Es wird - nicht selten - lediglich ein einziger Aspekt zentral betrachtet und andere ausgeblendet. Auch eine Konsequenz aus "Experimentellen Designs", was methodisch durchaus nachvollziehbar ist. Damit wird das Problem in seiner Komplexität aber nicht abgebildet und somit auch nicht erklärt. Diese eingeschränkte Fragestellung führt in der Regel zu eingeschränkten Aussagen und wird somit dem Gegenstand "Computerspiel" nicht gerecht.
Es ist dabei schon mehr als problematisch das Genre "Ego-Shooter" zu untersuchen, weil die Abgrenzungen zu anderen Spielen fließend sind. Zusätzlich stellt sich die Frage nach den Koop-Shootern.
Computerspiele mit der Möglichkeit zu töten, erfordern und fördern eine große Bandbreite an Verhaltensstilen. Und da sicherlich - auch - die Bereitschaft, "Pixel zu zerbröseln", sprich in der VR einen zu töten.
Bei den Koop-Shooter werden daneben aber auch u.a. folgende Anforderungen an die Gamer gestellt:
- Entscheidungsfähigkeit
- strategisches Entscheidungen / Entscheidungshierarchien
- moralische Beurteilung
- soziale Emphatie
- kooperatives Verhalten
- hierarchisches Verhalten, Führung und Unterordnung
Vor allem diese soziale Komponente, gefördert durch "Team-Speak" etc., verstärkt oder mindert manche - auch aggressive - Verhaltensweisen.
Und interessanterweise gibt es in der Szene der Koop-Shooter mittlerweile "Einstellungsgespräche", wenn man sich "Gilden" bzw. Teams anschließen will und man muss sehr konkrete und nachgewiesene Skills, inkl. Ausrüstung, haben, um "rekrutiert" werden zu können.
Das ist alles deutlich komplexer wie nur "Bummm, Bummmm, Tot.
Die meisten dieser Studien zum Thema sind m.E. Methodenartefakte. Nicht in dem Sinne, dass ich die Objektivität oder die Reliabilität - primär - anzweifeln würde, sondern vor allem die Validität der Ergebnisse. Es wird - nicht selten - lediglich ein einziger Aspekt zentral betrachtet und andere ausgeblendet. Auch eine Konsequenz aus "Experimentellen Designs", was methodisch durchaus nachvollziehbar ist. Damit wird das Problem in seiner Komplexität aber nicht abgebildet und somit auch nicht erklärt. Diese eingeschränkte Fragestellung führt in der Regel zu eingeschränkten Aussagen und wird somit dem Gegenstand "Computerspiel" nicht gerecht.
Es ist dabei schon mehr als problematisch das Genre "Ego-Shooter" zu untersuchen, weil die Abgrenzungen zu anderen Spielen fließend sind. Zusätzlich stellt sich die Frage nach den Koop-Shootern.
Computerspiele mit der Möglichkeit zu töten, erfordern und fördern eine große Bandbreite an Verhaltensstilen. Und da sicherlich - auch - die Bereitschaft, "Pixel zu zerbröseln", sprich in der VR einen zu töten.
Bei den Koop-Shooter werden daneben aber auch u.a. folgende Anforderungen an die Gamer gestellt:
- Entscheidungsfähigkeit
- strategisches Entscheidungen / Entscheidungshierarchien
- moralische Beurteilung
- soziale Emphatie
- kooperatives Verhalten
- hierarchisches Verhalten, Führung und Unterordnung
Vor allem diese soziale Komponente, gefördert durch "Team-Speak" etc., verstärkt oder mindert manche - auch aggressive - Verhaltensweisen.
Und interessanterweise gibt es in der Szene der Koop-Shooter mittlerweile "Einstellungsgespräche", wenn man sich "Gilden" bzw. Teams anschließen will und man muss sehr konkrete und nachgewiesene Skills, inkl. Ausrüstung, haben, um "rekrutiert" werden zu können.
Das ist alles deutlich komplexer wie nur "Bummm, Bummmm, Tot.
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